胃もたれ沢 吐瀉夫の日常

ソシャゲプロデューサーが好きなものや、日々のあれこれを書いたり、気になったサービス・製品のレビューをしたりしてます。

作業に没頭する事で陥ってしまう仕事の問題

 

どうもこんにちわ吐瀉夫です。

 

先日、仕事で思うことがあったので

記事に残してみました。

作業に没頭してしまう事で陥ってしまう仕事の問題 

ゲームプランナーの仕事とは

エンジニア、デザイナー、デバッガー達と

連携が必須の職種であります。

 

僕もプロデューサーになり早3年…

未だに現場でプランナーの仕事を肩代わりする事も多く、

たまに部下の仕事ぶりに「ん?」と思う機会がチラホラ…。

 

そんな…本人の視点では気づかない

プランナーが陥りがちな問題。

 

プランナーって、細かな仕様を切って

仕様書を共有して、各職種と連携する…

 

ってのが、まぁザックリとした業務内容なんですが

 

そんなプランナーが陥りやすい問題として…

 

①仕様が細かくなりすぎる

 

②資料のクオリティにこだわりすぎる

 

これに陥る人が結構多いです笑

かくいう僕も覚えがあります…。

 

ゲームプランナーって、そもそもゲーム好きでなるものだから

自分の作る仕様に愛着湧くんですよね。

 

それで、ここから悪癖とも言えるんですが

 

作り込むことが正だと思いこんでしまうんですよね。

もちろん全部が悪いんでは無いんですが、

テーマとなる仕様の方向性が決まっていて

それを実現するために仕様を切っていくと…

 

気づくとテーマに沿っていない仕様になっていることが

往々にしてあるものなのです(涙)

 

 

 

仕様を考え抜き過ぎて、設計が複雑になっていて

今回やるべき事が埋もれてしまい、効果測定を難しくしてしまったり。

 

資料のクオリティーに関してもそうなんですが

社内向けの資料でしか無い、チームメンバー向けの共有用資料を

 

これでもかと言うほどの高クオリティ資料にしてしまったり、

参考画像を転載すれば良いものの、自前のペイントソフトで

ガッツリ画像を描き下ろしていたり。

 

見易さは確かに大事。

しかし、あなたの時間ももっと大事。

 

華美にした資料に価値はなく、

その資料の価値は「いかに情報を正しく伝えられるか」にあります。

 

各メンバーの勤務時間(工数)は組織における貴重な資産です。

リソースを費やして、組織の目標を達成する。

 

プランナーに限らず、陥り易い問題が

「作り込んだ事に満足してしまう」

ことです。

 

果たしてそれが本当に求められているのか、

定期的に自分の視点を、作業中の視点から外し、

俯瞰して見ることで、正しい方向に進んでいるのかを

確認しながら進めることで、

 

皆も自分も幸せになる仕事が出来るのでは…と思う夜です( ˘ω˘)スヤァ

 

過去のゲームプランナー記事はこちら

 

tosaka.hateblo.jp

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